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2012年——2013年,中国法律对于网络安全,出台了哪些法律条文,对网游骇客如何量刑

一、网络虚拟财产概述

  网络虚拟财产是一种依赖于网络空间而存在,且只能存在于网络空间的新型财产。其具有一般财产的特征,也有区别于一般财产的独特特征。具有不同于一般财产的虚拟性和一般财产的有用性、有限性、可支配性。

  关于网络虚拟财产的法律属性,笔者认为:

  首先,网络虚拟财产权不是一种物权(所有权) 。物权也称作所有权,传统的所有权理论认为,所有权人对其财产享有完全的支配权,所有权是一种排他性权利,所有权的行使不受其他不特定人的干涉。但是我们知道在网络环境中,虚拟财产的所有人要对虚拟财产行使权利则必须要有运营商的配合,所有人只有在运营商提供的特定网络环境中才能行使对虚拟财产的支配权。因此,网络用户对虚拟财产的支配使用过程与传统的所有权理论相悖,把虚拟财产直接作为法律上的物不妥。

  其次,网络虚拟财产权不是知识产权。在讨论这个问题之前,我们必须肯定的是,网络游戏作为一个整体无疑由开发商享有著作权,因为开发商创造了游戏角色、形象、各种不同功能的装备等等具有显著新颖性的事物。但必须注意,其享有的是保证作品的完整性、不被任意删改、模仿复制、分享收益等权利,这些权利是针对整个游戏而言的,而网络虚拟财产只是这个游戏程序中的一部分,它并不能代表整个游戏本身,网络虚拟财产作为一个独立存在的客体,是玩家花费一定的时间和金钱通过游戏的正常程序获得的或者是直接通过金钱交易得到的特殊财产。另外网络虚拟财产也不是玩家的创造,玩家是在遵循网络游戏本身设计好的规则进行游戏的,并在规则指导下占有了相应的网络虚拟财产,这些都是游戏供应商在游戏中设置好并引导玩家实现的,其不能体现玩家的独创性。所以,玩家对虚拟财产的权利也不是知识产权。

  第三,网络虚拟财产权是一种特殊的债权。本文认为,网络虚拟财产权是类似于有价证券的一种债上请求权利,网络虚拟财产是网络用户得以请求运营商为其提供特定的服务内容的一种债权凭证,网络用户享有的是要求运营商提供特定服务的一种请求权。网络虚拟财产可以被视为具有类似于票据的性质,是证明债权效力的拟制物,它承担游戏供应商事先设定的具体能力和权限。

  因此,网络虚拟财产是一种法律意义上的财产,其法律属性是一种类似于有价证券的债上请求权利。

  二、我国盗窃网络虚拟财产的立法现状

  自20世纪90年代之后,我国相继颁布了一系列与网络信息安全相关的法律法规,初步形成了我国现行网络犯罪防控的法律依据。在1997年《刑法》修订中,增加了关于计算机安全与犯罪的三个条款,即第285条、第286条和第287条。1997年12月9日,最高人民法院审判委员会第951次会议通过的《关于执行<中华人民共和国刑法>确定罪名的规定》,规定了两个新罪名,即非法侵入计算机信息系统罪和破坏计算机信息系统罪。2000年12月28日全国人大常委会通过了《关于维护互联网安全的决定》。”①除此之外,我国还颁布了《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》(1994年) 、《关于<中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例)中涉及的“有害数据”问题的批复》( 1996年) 、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》(1997年) 、《计算机病毒防治管理办法》(2000年)等一系列涉及网络信息安全的行政法规和规章。但是纵观上述法律法规,我们发现我国对于网络虚拟财产的认定、所有、交易、保护还处于空白状态,现在我国法律中没有专门为保护“虚拟财产”而设的条文,面对虚拟世界中众多的财产纠纷,司法机关经常陷入“无法可依”的窘境。

  三、盗窃网络虚拟财产刑法规制的可行性

  刑法具有谦抑性,并非任何利益都需要《刑法》来保护。网络虚拟财产是一种新兴出现的财产形式,其具有财产属性,应该得到法律的保护,但是否需要动用《刑法》来进行保护,值得我们研究。

  张明楷教授认为,只有具备下列条件的才能作为犯罪论处:“(1)这种行为不管从哪个角度而言,对法益的侵犯性都非常严重,而且绝大多数人不能容忍,并主张以《刑法》进行规制; (2)适用其他制裁方法不足以抑制这种行为,不足以保护法益; (3)运用《刑法》处罚这种行为,不会导致禁止对社会有利的行为,不会使国民的自由受到不合理的限制; (4)对这种行为能够在《刑法》上进行客观的认定和公平的处理; (5)运用《刑法》处罚这种行为能够获得预防或抑制该行为的效果。”②本文赞同此观点,对照上述标准,只有同时满足五个条件才能用《刑法》来规制,否则就可能违背了刑法的谦抑性原则。那么,盗窃网络虚拟财产的行为是否符合上述五个标准呢?

  1. 盗窃网络虚拟财产的行为有非常严重的法益侵犯性,为绝大多数人不能容忍。随着互联网的迅速发展,“网络盗窃”侵犯虚拟财产的现象日渐盛行,不仅危及日益壮大的网络游戏产业,更是直接损害到广大网络游戏玩家的合法财产权益乃至“精神权益”。以网络游戏“传奇”为例,一个“初学者”若要“修炼”到40 级(该游戏的总级别是50级) ,花费的上网费用和游戏点卡费用共约7000多元,这还不包括占用的大量时间、精力以及“情感”的隐形投入。而一旦游戏账号被盗,玩家倾注的大量财力、时间也就“烟消云散”。③而且据中国互联网络信息中心的统计数据显示, 61%的游戏玩家有过“虚拟财产”被盗的经历, 77%的游戏玩家感到现在的网络环境对其“虚拟财产”有威胁。由此可见,侵犯网络虚拟财产的行为已具有了非常严重的法益侵犯性,很有刑法规制的必要。

  2. 适用其他制裁方法不足以抑制盗窃网络虚拟财产的行为。在民事手段调整方面, 2004年被称为“我国首例虚拟财产失窃案”的李宏晨诉北极冰案,法院判决被告游戏运营商7日内恢复原告丢失的武器,这一判决开启了我国司法从民事上保护网络虚拟财产的先河。此后大多数虚拟财产纠纷都仿效该案走违约之诉的民事诉讼程序:原告起诉运营商服务违约,保管不善,而判决结果多是恢复原状,即把丢失的虚拟物品再给原告提供一份,让来自虚拟中的纠纷在虚拟中解决。然而这种从民事法律角度对网络虚拟财产的行为进行保护的做法,只是在一定程度上让运营商弥补了被害人的损失,并没有真正从法律角度上规制到盗窃网络虚拟财产的行为人,法律的否定评价没有起到应有的导向作用,这种规制手段不足以遏制盗窃网络虚拟财产的行为。在行政手段调整方面, 2002年9月16日公安部11局在《关于对<关于如何处罚盗用他人网上游戏账号等行为请示>的答复》中对盗窃网络游戏中的虚拟财产行为作出了相关规定,给广大网民提供了通过行政手段来维护自身权益的途径,但是该答复中并没有将虚拟财产作为真正的财产来保护,而是将盗窃网络游戏账号的行为定性为“未经允许,使用计算机信息网络资源的行为”,并依据《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》的规定,由公安机关对行为人给予警告、没收违法所得或者处五千元以下的罚款。

  3. 运用《刑法》处罚盗窃虚拟财产的行为,不会使国民的自由受到不合理限制。从前文的论述可以看出,由于盗窃网络虚拟财产行为的猖獗,使得广大网民的安全感大大降低,公民的网络娱乐自由受到了严重威胁。国家以保护和扩大公民自由为出发点,对盗窃网络虚拟财产的行为进行刑法规制,以限制部分应当限制的自由的手段,达到保护更大自由目的,符合《刑法》的设立初衷,不会使国民的自由受到不合理限制。

  4. 对盗窃网络虚拟财产的行为能够在《刑法》上进行客观的认定和公平的处理。虽然当前我国《刑法》对网络虚拟财产没有作出明文规定,但是司法实践中,很多地方司法机关对盗窃网络虚拟财产如何在《刑法》上进行定性处理已经作出了有益的尝试,尽管各地司法机关对如何在刑法上定性处理,存在认识上的差异,但是相信随着相关法律法规的出台,各地司法机关对这一问题会形成统一的认识,作出客观公正的处理。

  5. 运用《刑法》对盗窃网络虚拟财产的行为进行规制,可以起到预防、抑制这种行为的效果。当前盗窃网络虚拟财产的行为之所以频发,一个比较重要的原因在于法律规定的空白,很多人存在侥幸心理,想钻法律的空子。由于《刑法》对这种行为的态度不明朗,法院对这种行为的判决也相去甚远,这种法律后果的不确定性,刺激了行为人的侥幸心理,甚至一度使侵犯虚拟财产的行为处于失控状态。实际上,刑罚之所以能遏制人们的犯罪欲望,往往不在于刑罚的严厉性,而在于刑罚的不可避免。正如贝卡利亚所言:“对于犯罪最强有力的约束力量不是刑罚的严酷性,而是刑罚的必定性。即使刑罚是有节制,它的确定性也比联系着一线不受处罚希望的可怕刑罚所造成的恐惧更令人印象深刻。因为,即便是最小的恶果,一旦成了确定的,就总令人心悸。”④相信,只要《刑法》对盗窃网络虚拟财产的行为作出否定性评价,《刑法》就能够很好地发挥其引导功能,使公民对这种行为有明确的预测性,就能够起到预防和抑制这种犯罪行为的效果。

  从上述分析可以看出,盗窃网络虚拟财产的行为已经具备了应受刑罚处罚程度的社会危害性,是一种犯罪行为,应该用《刑法》进行规制。事实上,对盗窃网络虚拟财产的行为进行法律规制已经得到了我国法学界的普遍认同,目前韩国以及我国台湾、香港地区立法和司法也都明确承认了虚拟财产的价值并加以《刑法》保护,对于侵犯虚拟财产的犯罪案件,己经出现许多刑事判例。而且在我国虽然没有通过立法明确规定盗窃虚拟财产的犯罪,但在司法实践中也己经有了不少判例。

  案例:被告人孟动窃取被害单位上海茂立实业有限公司的账号和密码后,提供给被告人何立康,二人密谋由孟动通过网上银行向买家收款,何立康**茂立公司的在线充值系统窃取Q币,然后为孟动通知的买家QQ号进行Q币充值。从2005年7月22日18时32分至次日10时52分,何立康从茂立公司的帐户内共窃取价值人民币24869. 16元的Q币32298只,窃取价值人民币1097. 5元的游戏点卡50点的134张、100点的60张。

  处理结果:上海市黄浦区人民法院于2006年6月26日以盗窃罪依法判处被告人孟动有期徒刑三年,缓刑三年,并处罚金人民币三千元;以盗窃罪依法判处被告人何立康有期徒刑一年六个月缓刑一年六个月,并处罚金二千元。理由是被害单位茂立公司作为腾讯公司、网易公司的代销商,其帐户内的Q币和游戏点卡对应着其在现实生活中的享有的财产,一旦失窃便意味着所有人丧失了对这些财产的占有、使用、收益和处分的全部财产权利,被告人孟动、何立康以非法占有为目的,通过互联网共同窃取茂立公司价值人民币25948. 96元的Q币和游戏点卡,侵犯了茂立公司的财产权利,构成盗窃罪,且盗窃数额巨大。

  评析:“罪刑法定”是我国《刑法》的基本原则,在法律及相关司法解释没有对网络虚拟财产作出规定或解释之前,虚拟财产是否符合盗窃罪的客体要件,还是一个值得探讨的问题,上海市黄浦区人民法院以盗窃罪对盗窃网络虚拟财产的行为作出判决,具有一定的超前性。
 

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